Молодёжная стрелка
Следуй за белым кроликом, 30-11-08, Мангры::ФотоСтуденческий форумSTIGMATA: Acoustic & Drive Show 2008, 2-03-2008, Rocco :: ФотоКрематорий, 17-11-2008, Театр Кукол::Фото
Молодёжная стрелка

*

Молодёжная стрелка

19.07.2005 16:05
Новости  |  Разлом Реальности

нас судят просто люди
нас мир принять готов
мы рядом... почти вместе
мы мимо всех богов

Осадчий Владимир

«...В наш мир пришла беда, ибо мы не ценили жизни и света. Наши сердца подчинились тьме, ибо в них не осталось места для любви. Мы погрязли в раздоре и лжи, и господь покарал нас. И пришли те, чье имя смерть...»
Из речи сумасшедшего пророка.

«…Сегодня мы гуляли с мамой и папой, когда открылась большая-большая сияющая воронка. Из нее вышли странные люди нелюди. У них в руках были большие мечи, и их одежда сверкала. Это было так красиво… Я заметила, что их лица покрыты шерстью, как у зверей, но глаза были совсем как у заколдованного принца из сказки… А потом они начали стрелять в воздух. Было громко и страшно. Я закричала. Мама тоже. Мы побежали. Страшилища пошли куда-то. Их никто не останавливал. Мама увела меня домой. Все время зачем-то просила не плакать… А что плакать-то? Не понимаю. «Что-то случилось», - спросила я ее. Мама молчала. Всю ночь в небе был салют, только какой-то странный – почти одноцветный, я такого никогда раньше не видела. Мама велела мне спать, а я не стала. Не смогла уснуть, потому что вдруг поняла… я уже взрослая… это был не салют, а взрывы… кто-то умер. Папа кричит на кухне. Я слышу только слово «долг»… Стук двери. Папа ушёл. Мне кажется, что навсегда…»
Запись из дневника 10-летней Кати Лебедевой.

«… Мы вынуждены подписать мирный договор. У нас нет выбора. Силы существ, называющих себя «данмеры» намного превосходят наши. Их число невелико, но оружие и технология несравненно более развиты чем наши. Разрушенные заводы, электростанции, военные базы и другие стратегические объекты наглядно доказывают нашу беззащитность. Президент в своём вчерашнем обращении настоятельно просил граждан не провоцировать данмеров, всячески препятствуя эскалации конфликта…»
Газета «Комсомольская Правда»

«… Это странный мир. Он похож и не похож на наш. Наверно Эхион выглядел так же лет 300 назад. Здесь слабо развита техника и нет магии. В отличии от нашего мира, здесь планета не застроена одним единым городом. Все силы разрознены, множество стран никогда не смогут договориться. Люди не могут с нами бороться. Им ничего не остаётся, кроме, как стать нашей рабочей силой и ресурсами. Земля станет источником энергии для нашего мира….»
Воин армии данмеров.

«… Сегодня мы подняли бунт. Мы думали, что победим. Ошиблись… Я тоже был там, но мне удалось спастись, только бы никто не заметил крови на моей рубашке, я так и не успел смыть её. Так голова кружиться – наверно сотрясение. А я вижу, как на носилках вносят моих друзей. Это так страшно, большинство уже не жильцы. Страшно!!!! Около двух сотен убитых и бог знает сколько раненных, из которых больше половины в крайне тяжёлом состоянии. Убить гадов. Чтоб все данмеры сдохли!!!… Ещё один шаг, ещё одно восстание, и мы победим…»
Мысли водителя скорой помощи 13-ой больницы, Володи Каратаева.

 

Общие правила проведения игры:

1) Мастер всегда прав!!!!!
2) И даже если мастер не прав – смотри пункт №1!!! :)
3) Мастера не кусаются, разве что только по праздникам, да апокалипсисам.
4) Отличить участника игры можно по наличию (обязательно!!!) атласной ленты. Цвета различаются в зависимости от роли и облика:
Все звероподобные существа и формы (отличающиеся от привычных жителям нашего мира) – красный.
Существа с человеческим обликом – ярко-жёлтый.
Безобидные внешне зверюшки, вызывающие тёплые чувства у всех игроков создания, на которых совсем не хочется нападать – светло-зелёный.
Белой лентой обозначается смерть персонажа (то есть облик призрака)

  • Черной лентой отыгрывается связывание игрока, игрок с такой лентой не может освободиться самостоятельно
    Цвет лент мастеров – тёмно-синий. Так же мастера опознаются по безумным глазам, громкому голосу и пачке аусвайсов в руках.
    5) Кроме ленты игрок должен иметь при себе аусвайс, подписанный всеми мастерами. Аусвайсы будут выдаваться и подписываться на сборах перед игрой.
    6) Спорные вопросы решает ближайший мастер или вся мастерская группа в зависимости от ситуации и сложности вопроса.

     

    Правила боёвки:

    1) Любое оружие предварительно проверяется на игроке, принёсшем его, а так же на мастере по боевке.

    2) Оружие обязательно должно иметь сертификат с подписью мастера по боёвке. Сертификат должен быть наклеен на какую-либо часть оружия, если на оружии нет сертификата, оно считается неигровым и не наносит урон. Если с вашего оружия сняли чип, вы должны снова зачиповать его у мастера по боевке.

    3) Целится только в верхнюю часть тела противника, НО ТОЛЬКО НЕ В ГОЛОВУ!!!!!!!! При попадании из оружия людей снимается 2hp, данмеров - 3 hp.

    4) Холодное оружие снимает 2 hp.

    5) Тыловая атака осуществляется только с помощью холодного оружия. Атакующий должен незаметно подойти сзади и провести ножом или кинжалом по ключице (УВАЖАЕМЫЕ ИГРОКИ ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВАШЕГО ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ИЛИ НЕЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ОБЛИКА БУДЬТЕ ГУМАННЫ). Снимается все hp кроме одного. Если игрок, проводящий тыловую атаку, оставляет оружие на шее жертвы, жертва считается плененной и не может убегать. Если к игроку, на которого не действует тыловая атака, ее применяют, он говорит: «Стоп-игра», показывает аусвайс с прописанной мастерами способностью, отходит на 1 метр. Игра возобновляется.

    6) Атака когтями, для персонажей имеющих эти самые когти, снимает 1 hp.

    7) Броня спасает от первой атаки, далее броня требует починки. В качестве брони может быть зачипована верхняя одежда, похожая на броню. Починить её можно с помощью способности оружейника. Игроки с таким умением будут присутствовать на полигоне.

    8) Магическое оружие снимает 2 hp + магический эффект.

    9) Оглушение. Оглушение отыгрывается легким (существ, обладающих тяжёлой рукой, убедительная просьба не применять) ударом между лопаток. Оглушение действует 1 минуту. Оглушить игрока повторно можно лишь по прошествии 1 минуты. Оглушенного игрока можно перемещать. Отыгрыш: необходимо положить руку оглушенного себе на плечи, обнять его за талию. При переносе оглушенного можно передвигаться только шагом.

    10) Пленение. Пленить игрока в человеческом облике могут два человека или один данмер. Пленить игрока в облике данмера могут два человека или два данмера. Отыгрыш: необходимо взять пленяемого игрока за локоть, если пленяют два игрока, то за оба локтя.

    11) Плененного игрока можно связать. Связывание отыгрывается черной лентой, завязываемой на запястье плененного и описанием, какие части тела и каким образом ему связали. Связанный игрок может передвигаться самостоятельно, если ему не связали ноги. Если игроку связывают руки, он не может пользоваться оружием и магией. Связанный игрок не может освободиться самостоятельно.

    12) Обыск виртуальный. Если игрока убили, пленили, либо он находитесь без сознания, обыскивающему игроку надлежит отдать все игровые вещи(кроме аусвайса), находящиеся при вас. Отнимание оружия и брони отыгрывается снятием чипов и приклеиванием их на свое оружие или броню. Чипы, ранее находившиеся на оружии или броне обыскивающего, снимаются. Если у обыскиваемого при себе имеется какой-либо артефакт, то обыскивающему отдается артефакт вместе с чипом к нему.

    13) Количество hp у игроков (среднее, колеблется в зависимости от роли): люди 10 hp, данмеры 6 hp, звери 3 hp.

    14) Регенерация (среднее, колеблется в зависимости от роли): люди 1 hp в 3 часа, данмеры 1hp в 4 часа, звери 1 hp в 2 часа.

    15) У данмеров имеется врождённая броня, защищающая от первой атаки. Восстанавливается за 4 часа. Если данмер принимает облик человека, его врожденная броня исчезает до получения истинного облика. Если человек принимает облик данмера, у него появляется броня, защищающая от первого удара, она исчезает при получении истинного облика. При изменении облика также изменяется количество hp в зависимости от решения мастера (при изменении облика необходимо сообщить об этом главмастеру, чтобы он сделал соответствующие пометки в аусвайсе).

    16) На зверей (игроков со светло-зеленой лентой) могут нападать лишь игроки со способностью СИЛА ВОЛИ.

    17) Все вопросы, не рассмотренные и неописанные в правилах, необходимо решить с мастерами или МК, желательно, до игры.

    При 0 hp персонаж впадает в кому, то есть не может двигаться, использовать магию, разговаривать. Из комы существо выходит после регенерации или лечении минимум до 1 hp. Игрок с уровнем здоровья в 1 hp может передвигаться только шагом, ни в коем случае не бегать, а так же не способен использовать магию (на магическое оружие, артефакты и прочие магические вещи это правило не распространяется). Магия может использоваться существами с 2 hp и выше.

    При ранениях не совместимых с жизнью и даже с комой (если у существа обладающего 3 hp отнять любым способом 4), умирает тело. В первые 5 минут после смерти душу можно вернуть в тело простой реанимацией, но для этого необходимо иметь такой навык (врачебная медицина). А душа остаётся в виде призрака, сохранившего внешность (полупрозрачную), память и личность живого существа. Призраки и живые не могут причинять друг другу вреда физическими атаками. Живое существо может убить призрака только с помощью магического оружия.(При чём физический эффект призрачного магического оружие не срабатывает, а вот магический ДА!). Физически, как находящиеся в одной сфере, призраки могут сражаться друг с другом. Hp привидения = hp живого существа. В мир иной можно забрать только холодное оружие (если оно не было взято в результате обыска в течение 5 минут) или когти (для данмеров). Любое призрачное оружие снимает 1 hp. Если при игроке было магическое оружие, и его не забрали в течение 5 минут, то при переходе в мир иной магический эффект оружия снимается, им можно пользоваться только как холодным оружием. Артефакты забрать с собой нельзя. Если у игрока имелись при себе какие-либо артефакты, и их не забрали в течение 5 минут, игрок обязан передать данные артефакты мастерской группе (мастерам или м.к.). Если при жизни игрок обладал магией, он может пользоваться ей и после смерти, но не может проводить магические ритуалы. Если убивают душу, то игрока ждёт встреча со Смертью и выход на полигон в новой роли. Игрок может находиться в состоянии бестелесного духа 24 часа, если за это время игрок не возвращает себе тело в течение этого времени, его так же ожидает смерть персонажа и выход на полигон в новой роли.

    Дух может вернуть себе тело если:
    1) Его воскресят
    2) Попадёт под воздействие артефакта.

     

    Магия:

    Все заклинания отыгрываются словом и жестом. При отсутствии любой из составляющих заклинание не срабатывает.

    1) Первое и самое простое заклинание – файерболл. Файерболл представляет собой огненный шар размером с крупное яблоко. Отыгрыш: вообразите это яблоко у себя в руке и кидайте его в цель, параллельно громко и чётко произнося «ФАЙЕРБОЛЛ».Снимает 2 hp.

    2) Фриз. Действие заклинания – паралич длительностью в 1 минуту. Отыгрыш: представьте в своей руке соль и рассыпайте её горизонтальным круговым движением в направлении врага (Ну или представьте, что сеете пшеницу) при этом произнося «Фриз». Действует с расстояния не больше 1,5 метров. При этом игрок находится в сознании, но не может двигаться. Игрока под воздействием заклинания ФРИЗ нельзя переносить.

    3) Огненная сфера. Вокруг кастующего образуется шар, защищающий от любой физической атаки (когтями или оружием). А так же от проникновения посторонних внутрь. С существа, пытающегося проникнуть внутрь, снимается 1 hp, при каждой попытке. Мага, создавшего сферу можно атаковать магией. Действует в радиусе 1 м. Внутри может находиться только маг, при этом все, кто находился рядом с магом (на расстоянии 1 метр и ближе) получают урон 1 hp и отлетают за пределы сферы в момент ее создания, в том числе союзники мага. Держится 1 минуту. Использующий это заклинание маг не может кастовать другие заклинания и использовать оружие. Кастующий маг может передвигаться, при этом сфера передвигается вместе с ним.

    Отыгрыш: Читается стихотворение:
    Силы, данные мне при рождении,
    Пламя разума, ярко горящее,
    Окружи, подари спасение,
    Защити от врагов бесстрашных.
    Ни рукою пускай, ни оружием,
    Ни одно существо не притронется,
    Мой за сферой покой не нарушат, -
    Мне стихия огня повинуется.

    После прочтения стихотворения маг складывает ладони на уровне груди, говорит: «Огненная сфера». Кастующий держит руки вместе, пока действует заклинание.

    4) Волна смерти. Маг, кастующий данное заклинание, снимает с себя определенное количество hp, такое же количество hp снимается с каждого игрока (в том числе, с союзников мага), находящихся в момент действия заклинания в поле зрения кастующего на расстоянии не более 4 метров. Кастующий маг не может снять с себя больше hp, чем у него есть на момент кастования.

    Отыгрыш: читается стихотворение
    Я – Демон и приду за светлой душою,
    И верь – не верь, но жалость не для меня.
    В Аду гореть ты будешь вместе со мною
    В объятьях сладостных шального огня.
    И не спасут тебя ни небо ни звезды,
    Ты заблуждался: Бог утратил свой храм.
    Ведь дар святой тобой потерян и роздан,
    Давай же руку, тьма откроется нам!

    Далее кастующий скрещивает на груди руки (левая рука на правом плече, правая на левом), резко разводит в стороны, говорит: «Волна смерти», затем кастующий обязан объявить нанесенный себе и другим урон. Если кастующий забывает объявить нанесенный урон, заклинание считается неудавшимся, кастующий теряет 1 hp.

    5) Исцеление. Восстанавливает 3 hp. Отыгрыш: при лечении другого существа отыгрывается прикосновением + произнесение «Исцеление», при использовании на себе – щелчок пальцами + «Исцеление»

    6) Trochlearis. В течение 1 минуты рассеивает любую магию (в том числе другие заклинания, магический эффект от оружия и т. д., кроме магии артефактов!) вокруг кастующего на расстоянии 1 метр. Кастующий может передвигаться, но не может кастовать другие заклинания. Магическому оружию, попавшему под Trochlearis, не возвращается его магические возможности. При этом оружие становится обычным, на чипе на него зачеркивается магический эффект.

    Отыгрыш: читается стихотворение
    Время пришло разбиваться словам…
    Маги, молчите, слова бесполезны.
    Ветрам извечным, голодным глазам
    Вы безразличны. Останется бездна.

    Рушьтесь, заклятья. Гибните, силы!
    Магии нет – она умирает.
    Мертвая вечность встает из могилы,
    Хаоса тлен вам глаза застилает.

    Далее выставить обе руки вперёд и произнести «Трохлеарис».

    7) Lumen Sartorius. Рассеивает все негативные магические эффекты (безразлично чем вызванные) на использующем его маге. Отыгрыш: прижать пальцы к вискам и сказать «Люмен Сарториус».

    8) Vinci Somno. Кастующий маг погружает в сон одного игрока на 1 минуту. Действует на расстоянии не более 5 метров. Кастующему магу необходимо встретиться взглядом с игроком, на которого он хочет навести сон, и в этот момент произнести: «Винци Сомно». Если игрок не смотрит в глаза кастующему, заклинание не срабатывает.

     

    Шаманство.

    Отыгрыш шаманства известен всем персонажам, обладающим такой силой.

    1) Забвение: Действует на всех существ, находящихся в поле зрении кастующего (не более 3-х игроков, если их большее число, то шаманом выбираются 3 тех, на кого действует заклинание), кроме тех, кто обладает защитой. Заклинание действует 2 минуты, в первую минуту у попавших в зону действия заклинания, появляется странное чувство пустоты в голове, теряется ориентация, во вторую появляется безотчётный страх, и они пытаются убежать, как можно дальше, забывая про шамана кастовавшего «Забвение». Причём жертвы этого заклинания в течение этих двух минут, не могут пользоваться ни оружием, ни магией.

    2) Щит: Защищает от всех физических атак, фриза и файерболла. Время действия – 2 минуты.

    3) Вызов Зверя: Время действия 3 минуты. Шаманом призывается зверь, нападающий на всех, кто атакует его хозяина (шамана). Эффект: После каждой атаки с нападающего снимается 1 hp.

    4) Видение сущности: Особая способность шаманов видеть скрытые свойства предметов и живых существ. Требует физического контакта.

    5) Знание трав: Даёт возможность создавать на основе трав целебные настойки и мази. Требует ингредиентов и знания секретов приготовления.

    Шаманством можно пользоваться со связанными руками!

     

    Все заклинания должны произноситься чётко и ясно во избежание путаницы, то же самое касается и отыгрыша.

    Все магические предметы используются так, как прописано в сертификате мастером по магии. Магическое оружие имеет ограниченный запас энергии, а следовательно магия в нём может использоваться не бесконечно. В зависимости от типа оружия, оно может со временем перезаряжаться самостоятельно или требовать подзарядки энергией смерти. (Но это применимо только к отдельному виду оружия)

     

    Список способностей.

    1) Способность оружейника: восстановление повреждённой брони и оружия, а так же по мере возможности их улучшение. Способность повреждения оружия.

    2) Способность изобретателя: изобретение или улучшение оружия и брони. (Для отыгрыша необходимо предоставить мастерам чертежи или описания). Исследование брони и оружия чужой расы(24).

    3) Знание оружия: использование оружия своей расы. ТОЛЬКО ИГРОКИ С ТАКИМ НАВЫКОМ МОГУТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ОРУЖИЕМ! Игрок без знания оружия не может использовать его, даже если оно попадёт к нему в руки. Оно просто не сработает.

    4) Создание магического оружия: создание магического оружия путём зачарования. Требует чёткого ритуала и необходимого количества силы. Как обратная возможность – лишение оружия магических свойств.

    5) Знание лекарств: способность использования аптечек и других лекарственных средств, в том числе антидотов и других химических веществ. Игрок может применять такое лечение только на себе.

    6) Знание врачебной медицины. Игроки с таким навыком могут лечится сами и лечить других, а так же могут реанимировать умершего.

    7) Способность обучения: возможность обучаться магии, новым навыкам и заклинаниям (для владеющих магией). Требует учителя,

    8) Способность обучать: способность обучать определённым навыкам и способностям, или магии, из тех, которыми владеет учитель. Обучать можно только персонажей со способностью обучения.

    9) Сила воли: невозможность телепатического воздействия или другого внушения. Такие игроки не подвержены страху и иллюзиям. Магически наведенный страх на игрока с такой способностью действует.

    10) Иммунитет к магии: невосприимчивость к любой магии, как защитной, так и атакующей, а так же магический эффект зачарованного оружия (не артефактов).

    11) Знание техники: использование вычислительной техники и компьютерных программ, починка. Возможность нанесения повреждений технике своей расы. Возможность изучения вычислительной техники другой расы (не оружие).

    12) Биохимия: создание антидотов и ядов, веществ и их анализ.

    13) Знание древних языков: знание древних языков и чтение манускриптов.

    14) Знание психологии: возможность распознавать ложь и правду.

    15) Паранормальные способности:

    - Телекинез: способность перемещать предметы на расстоянии, не касаясь их физически.

    - Создание мороков: создание иллюзий, обычно пугающих и злобных, которые навевают ужас на тех, кто их видит, но при этом неспособные причинить физический вред. Не действует на игроков со способностью СИЛА ВОЛИ.

    - Полет: способность к полёту. Часто проявляется у латентных паранормов в случае смертельной опасности. При этом человек взлетает, и враги не сразу успевают среагировать на изменение его местонахождения.

    - Телепортация: игрок, использующий телепорт, переносится в любое место в пределах боевой зоны. При этом игрок снимает ленту и как можно быстрее добирается до места телепортации.

    - Маскировка (способность хамелеона): обладающий этой способностью может прятаться на любой местности так, что все игроки, не использующие особых способностей или заклинаний, не видят его. Игрок, использующий МАСКИРОВКУ, не может передвигаться, атаковать.

    - Сверхсила: игроки с такой способностью могут драться голыми руками, отнимая с каждой атакой 1 hp.

    - Оракул: игроки с такой способностью частично предвидят будущее. На них не действуют кулуарные атаки.

    - Телепатия: способность влиять на сознание других игроков, чтение их мыслей, стирание последнего воспоминания (например: о встрече с телепатом или пленении). Отыгрывается сертификатом с подписью мастера.

    - Очарование: В связи с каким-либо отклонением в работе эндокринной системы увеличивается выработка ферамонов. Перед такими людьми невозможно устоять. Данной способностью могут обладать ТОЛЬКО люди.

    16) Шпионские навыки: способность прятать на себе вещи так, что они не будут найдены при обыске игроками, не обладающими такой способностью. НО игроки с этим навыком могут так же находить спрятанное.

    17) Оборотень: существо превращается зверя. Зверь обладает способностью убегать от преследователей.

    18) Способность убежать: Отыгрывается словами «Убегаю». При этом убегающего игрока не преследуют.

    19) Пытки: Результат пытки определяется кубиком d6: 1 – пытаемый теряет сознание на 30 минут, в течение этого времени его нельзя привести в чувства какими-либо методами. 2 – пытаемый теряет 2hp, пытающий ничего не узнает. 3 – пытаемый теряет 1hp, пытающий ничего не узнает. 4 – пытаемый теряет 2hp, при этом он обязан ответить на один четко поставленный вопрос. 5 – пытаемый теряет 1hp, при этом он должен ответить на один четко поставленный вопрос. 6 – пытаемый не теряет hp, при этом он должен ответить на один четко поставленный вопрос. Отыгрыш: пытающий игрок описывает все свои действия по отношению к пытаемому, пытаемый отыгрывает эффект от пытки.

     

    Форма заявки.

    1) Фамилия, имя, отчество. Ник.

    2) Адрес, телефон, другие способы связи.

    3) Игровое имя, раса.

    4) (Для данмеров) Внешний вид. Так как все данмеры зверолюди, то мастерам необходимо знать, внешность какого животного присутствует в облике игрока(при встрече с другими игроками на вопрос: «Кого я вижу?» следует описать именно тот вид, который описан в заявке и отмечен в аусвайсе).

    5) Пожелания по роли, способностям, магии, quest’у.

    6) Легенда. Если вы идете на данную игру просто пострелять, не хотите никаких «плюшек», не знаете, что писать в легенде и, конечно же, не желаете усложнять мастерам работу, на заявке сверху БОЛЬШИМИ БУКВАМИ сделайте пометку «ПУШЕЧНОЕ МЯСО».

    7) Информация об игроке, которую мастер не знает, но обязан знать. Например, хронические заболевания и как вас лечить, места, где вас можно найти чаще, чем дома (и телефоны этих мест), и т.д.

     

    Алкоголь.

    Игрок, замеченный мастерской группой (мастерами или помощниками мастеров), в состоянии алкогольного опьянения сразу идет в мертвятник и выходит с новой ролью и заверениями, что больше он не будет напиваться как свинья. Игрокам можно пить пиво в ограниченном количестве, мастера не поощряют, а всячески наказывают распитие напитков, содержащих 40º и больше.

     

    Дисквалификация с игры.

    Мастера могут дисквалифицировать игрока в трех случаях:

    1) Если он был несколько раз замечен мастерской группой в нетрезвом виде.

    2) Если игрок нанес другому игроку какую-либо травму. Если у травмированного игрока нет претензий к травмировавшему его, то оба игрока остаются на игре с теми же ролями. Если травмированный предъявляет мастерской группе претензии, данный вопрос о дисквалификации рассматривается всей мастерской группой. Решение зависит от поведения обоих игроков на игре, степени тяжести травмы и т.д. Если один и тот же игрок наносит травмы другим игрокам неоднократно, то даже если к нему нет претензий, он будет удален с игры.

    3) Игрок может быть удален с игры по решению троих мастеров без объяснения причин.

    Место проведения игры. Игра проходит в верхней части города по треугольнику: пл. Горького, по ул. Большой Покровской до пл. Минина, пл. Минина (до Чкаловской лестницы), Кремль, от пл. Минина до пл. Свободы через Ассамблею, от пл. Свободы до пл. Горького, анимка (начало сквера на ул. Звездинка за Домом Связи), а так же прилегающие к данным улицам дворы (дворы, в которые можно зайти с данных улиц). Анимка и Ассамблея считаются не боевыми, но игровыми зонами. В этих зонах нельзя пользоваться оружием, атакующими или защитными паранормальными способностями, атакующей или защитной магией, а также способностями, которые могут причинить вред другому персонажу. Общественные помещения, а так же квартиры считаются неигровыми зонами. В этих зонах игра не ведется ВООБЩЕ. Игра продолжается в том же виде, что и была прервана. Если кто-то из игроков желает, чтобы его квартира была объявлена игровой зоной, необходимо сообщить об этом мастерам, данный вопрос будет решаться всей мастерской группой.

     

    Время проведения игры.

    С 25 по 31 июля, включительно. Возможно, игра будет продлена ещё на неделю до 7 августа, включительно. Если вы желаете продления игры, звоните главмастеру, либо сообщайте ему при личной встрече до 30 июля. Информацию о продлении игры можно получить у любого мастера, либо у помощников мастеров 30 или 31 июля. Мастера присутствуют на полигоне с 12 часов дня до 9 часов вечера. В остальное время ищите мастеров по контактным телефонам. Если рядом с вами нет мастера обратитесь к МК.

    Чиповка. Чиповка производится 23 и 24 июля на пл. Горького с 12:00до 18:00. Последний срок подачи заявки 24 июля до 15:00.

     

    Мастерская группа

    Главмастер, мастер по сюжету, мастер по способностям и артефактам: Элеа (Марина)
    972601, 89202917052, [email protected]

    Мастер по магии: Анфи (Оля)
    943989, 89058672944, [email protected]

    Мастер по боёвке: Лора (Юля)
    930038, 89049080238, [email protected]

    МК:
    Асана (Марина) – 583755, 89056617870, [email protected]
    Fanat (Тёма) – 321069
    Pumba Bad (Дима) – 396598, 88313156763

    Обсуждение

  • Вход


    Молодёжная стрелка
    Молодёжная стрелкаГлавная страницаКарта сайтаПоиск по сайтуПечатная версияО сайтеe-mail
    Молодёжная стрелка© 2003-2006 Молодёжная стрелка